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Matite per enigmi e giochi

“Il vero enigmista non usa la penna” Gianni Mura

È vero, la matita è l’attrezzo fondamentale per l’enigmista o per la persona che cerca qualche momento di relax risolvendo un cruciverba o un rebus complicato. Ogni estate leggiamo articoli che associano la vita sotto l’ombrellone all’attività della risoluzione di giochi con una matita e una gomma; nello stesso periodo i quotidiani aumentano i loro giochi, presenti nelle ultime pagine.

Quando pensiamo ai giochi enigmistici pensiamo subito al cruciverba anche se questo è uno degli ultimi esempi di quell’arte di comporre enigmi o giochi basati sulle parole e sui loro significati.

D’altronde il successo mondiale delle parole crociate inizia relativamente tardi, nel 1924 a New York, proprio con la pubblicazione di un libro con una matita allegata.

L’invenzione delle parole crociate è però precedente. È Arthur Wynne, un giornalista inglese, che le inventa, nel 1913, in un supplemento del quotidiano New York World: “Tutto quello che ho fatto è stato prendere un’idea vecchia come il linguaggio e renderla moderna introducendo le caselle nere”.

Effettivamente la differenza tra il gioco di Wynne e quello pubblicato da Giuseppe Airoldi (sotto lo pseudonimo di Inno Minato) pubblicato con il nome di “parole incrociate” il 14 settembre 1890 sul Secolo Illustrato è esclusivamente la presenza o meno delle caselle nere.

In Italia il primo vero cruciverba, presentato come un nuovo passatempo, apparve nella Domenica del Corriere l’8 febbraio 1925 con il titolo “L’indovinello delle parole crociate”. Pochi anni dopo nasce la Settimana Enigmistica, rivista che esce ininterrottamente in edicola dal 23 gennaio 1932. Con numeri di stampa settimanali da far girare la testa a qualsiasi quotidiano o settimanale italiano.

Il successo dei giochi enigmistici è visibile anche dal fatto che, alla fine degli anni Trenta, la FILA introduce in catalogo una matita, la “Cruciverba”; è una matita più corta del normale con gomma all’estremità com’ è in uso in America. Viene inserita nel catalogo come “lapis tascabile”.

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L’attenzione ai passatempi e alle mode degli italiani è visibile nel catalogo FILA del primo dopoguerra dove sono due le matite che prendono spunto dai passatempi in voga in Italia; questa volta della lunghezza classica delle matite. Oltre alla matita Cruciverba troviamo la matita “Pronostico” per giocare alla schedina del Totocalcio che allora si chiamava SISAL. Il gioco fu inventato da un giornalista, Massimo Della Pergola e la prima schedina fu quella del 19 settembre 1948. La matita Pronostico era una semplice matita esagonale e faceva parte delle matite “reclamistiche” cioè di quelle matite che portavano sul corpo della matite il nome o la pubblicità di prodotti o aziende.

Il finale della matita, di colore diverso dal fusto portava i segni 1, X e 2 in proporzione diversa (ad esempio c’era un solo 2 in quanto la vittoria in trasferta era più difficile). Facendo rotolare la matita questa si fermava su un lato in modo che solo un segno fosse perfettamente visibile. Così il giocatore poteva compilare la sua schedina sognando la vincita milionaria.

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Oggi non c’è più la schedina classica e il gioco è stato sorpassato da altri giochi tipo gratta e vinci ma, da allora, di riviste con i giochi enigmistici ne sono presenti ancora tante e spesso in allegato verranno regalate delle matite pubblicitarie in modo da affezionare gli appassionati.

Nel 1984 appare in Giappone un nuovo gioco, il Sudoku, abbreviazione di “Sūji wa dokushin ni kagiru” che significa “le cifre sono limitate a un’occorrenza”. Il gioco è in realtà un’invenzione del matematico svizzero Eulero da Basilea nel Settecento. La versione moderna del gioco fu pubblicata per la prima volta nel 1979 dall’architetto statunitense Howard Garns, ma è la versione giapponese che nel 2005 diventa virale in tutto il mondo. Non è un caso quindi che nel catalogo FILA del 2006 appare la matita meccanica Temagraph Automatic Sudoku.

Su questo gioco esiste anche una barzelletta: “In seguito a un naufragio alcuni passeggeri di una nave da crociera si sono raggruppati su una scialuppa di salvataggio. Il capitano dice loro: “Prepariamoci a rimanere alla deriva per giorni. A proposito: ho una notizia buona e una cattiva. La buona è che per passare il tempo abbiamo alcune riviste di Sudoku. La notizia cattiva è che non ho preso le matite.

Insomma la matita FILA è sempre una compagna di gioco fedele e silenziosa che ci accompagna da sempre, regalandoci momenti di gioia e sogni anche quando il gioco si fa duro.